Abstract
Dieser Artikel widmet sich der aktuellen Situation von Coding und Robotik im Unterricht in Österreich, zum Vergleich werden einige Initiativen in anderen Ländern angeführt. Anschließend beschäftige ich mich mit der Frage, wie Coding und Robotik im Unterricht zu legitimieren ist, um schließlich einige Lernumgebungen für den Einstieg in diese Themen vorzustellen und Verbindungen zu Game Based Learning, Making und Computational Thinking darzustellen. Dabei werden Lernumgebungen für die Altersstufen vom Kindergartenalter bis zur Sekundarstufe II berücksichtigt. Eine Kategorisierung entsprechend informatischer Kirterien und eine Befragung unter Studierenden der Primar- und Sekundarstufe sollen diesen Leitfaden vervollständigen.
Literaturhinweise
Antonitsch, P. & Hanisch, L. (2014). Computational Thinking im Unterricht der Primarstufe. IMST.
Badura, L. (2012). Das Multimedia-Projekt: Besuch in der VS Neusserling. Zugriff am 7.11.2016. Verfügbar unter: http://www2.mediamanual.at/blog/?p=479
Becker, N. (2006). Die neurowissenschaftliche Herausforderung der Pädagogik. Bad Heilbrunn: Julius Klinkhardt.
Brandhofer, G. (2008). Scratch – Programmieren mit Kindern. e-LISA Academy Dossier.
Brandhofer, G. (2009). Scratchcards. mostblog. Zugriff am 2.11.2016. Verfügbar unter: http://www.brandhofer.cc/scratchcard/
Brandhofer, G. (2014). Ein Gegenstand „Digitale Medienbildung und Informatik“ – notwendige Bedingung für digitale Kompetenz? R&E-Source, 1, 109–119.
Brandhofer, G. (2015a). Die Kompetenzen der Lehrenden an Schulen im Umgang mit digitalen Medien und die Wechselwirkungen zwischen Lehrtheorien und mediendidaktischem Handeln (Dissertation). Dresden: Technische Universität Dresden. Verfügbar unter: http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:14-qucosa-190208
Brandhofer, G. (2015b). Was ist digitale Bildung? Erziehung und Unterricht. Österreichische Pädagogische Zeitschrift, 7–8, 709–720.
Brandhofer, G. (2016). Scratch-Einführung mit Hilfe eines Online-Tutoriums oder Karten (Handbuch Making-Aktivitäten). Medienpädagogik Praxis-Blog. Zugriff am 10.10.2016. Verfügbar unter: https://www.medienpaedagogik-praxis.de/2016/04/28/scratch-einfuehrung-mit-hilfe-eines-online-tutoriums-oder-karten-handbuch-making-aktivitaeten/
Bundesministerium für Unterricht, Kunst und Kultur. (2008). eLearning - Didaktik Fachtagung 2008 - ConfTool Pro Printout. Zugriff am 2.11.2016. Verfügbar unter: http://edidaktik.at/fachtagung08/C2/index.html
Bundesministerium für Unterricht, Kunst und Kultur. (2012). Lehrplan der Neuen Mittelschule. Wien: bmukk.
Computer Science Teachers Association. (2014). CSTA - Computational Thinking. Computational Thinking. Zugriff am 3.11.2016. Verfügbar unter: https://csta.acm.org/Curriculum/sub/CompThinking.html
Döbeli Honegger, B. (2016). Mehr als 0 und 1 (1. Aufl.). hep verlag.
Engbring, D. & Pasternak, A. (2010). iniK - Versuch einer Begriffsbestimmung. In G. Brandhofer, G. Futschek, P. Micheuz, A. Reiter & K. Schoder (Hrsg.), 25 Jahre Schulinformatik in Österreich. Zukunft mit Herkunft (S. 100–115). Wien: Österreichische Computer Gesellschaft.
Erdmann, J.W. (2011). Didaktische Konzepte aus dem Hut zaubern? Habilitationsvortrag. Zugriff am 12.2.2014. Verfügbar unter: http://ebookbrowsee.net/jwe-habil-vortrag-text-pdf-d52726144
EURYDICE, E. & European Commission. (2011). Key data on learning and innovation through ICT at school in Europe, 2011. Brüssel: Education, Audiovisual and Culture Executive Agency.
Ford, J.L.J. (2009). Scratch 2.0 Programming for Teens. Cengage Learning.
Gabriel, S. (2016). Why Digital Game Based Learning Should be Included in Teacher Education. (N. Pachler, Hrsg.) Reflecting Education, 10 (1), 26–38.
Gesellschaft für Informatik. (2016). Dagstuhl-Erklärung: Bildung in der digitalen vernetzten Welt. Zugriff am 29.10.2016. Verfügbar unter: https://www.gi.de/aktuelles/meldungen/detailansicht/article/dagstuhl-erklaerung-bildung-in-der-digitalen-vernetzten-welt.html
Hartmann, W., Näf, M. & Reichert, R. (2006). Informatikunterricht planen und durchführen. Berlin: Springer DE.
Harvey, B. (2016). Snap!: Scheme Disguised as Scratch - SPLASH 2016. Zugriff am 3.11.2016. Verfügbar unter: http://2016.splashcon.org/event/splash-2016-splash-i-snap
Hawle, R. & Lehner, K. (2011). Austria. Country Report on ICT in Education. Brüssel: European Schoolnet.
Hielscher, M. (2016). Lernumgebungen – ProgrammingWiki. Lernumgebungen. Zugriff am 1.11.2016. Verfügbar unter: http://programmingwiki.de/Lernumgebungen
Hummel, P. (2016). Hirnforschung: fMRT-Messungen massenweise fragwürdig. Zugriff am 10.11.2016. Verfügbar unter: http://www.spektrum.de/news/fmrt-messungen-massenweise-fragwuerdig/1415510
Kalas, I. (2015, August 31). Country report - Slovakia (2012/2013). Zugriff am 10.11.2016. Verfügbar unter: http://ifip-education.ning.com/page/country-report-slovakia
Löwenstein, B. & Di Angelo, M. (2012). Lego Mindstorms-Roboter - Coole Klassenkameraden im Programmierunterricht. Zukunft des Lernens (S. 127–144). Glückstadt: vwh.
Make. (2016). Calliope mini: Mikrocontroller für die Grundschule. Make. Zugriff am 6.11.2016. Verfügbar unter: http://www.heise.de/make/meldung/Calliope-mini-Mikrocontroller-fuer-die-Grundschule-3361271.html
Micro:bit Educational Foundation. (2016). All the bits that make up your BBC micro:bit. Zugriff am 6.11.2016. Verfügbar unter: http://microbit.org/
Ministry of National Education. (2013). Cyfrowa szkoła – sprzęt trafił do szkół. Zugriff am 10.10.2016. Verfügbar unter: http://men.gov.pl/en/
Mittermeir, R. (2010). Informatikunterricht zur Vermittlung allgemeiner Bildungswerte. In G. Brandhofer, G. Futschek, P. Micheuz, A. Reiter & K. Schoder (Hrsg.), 25 Jahre Schulinformatik in Österreich. Zukunft mit Herkunft (S. 54–73). Wien: Österreichische Computer Gesellschaft.
Modrow, E. (2011). Visuelle Programmierung - oder: Was lernt man aus Syntaxfehlern? (S. 1–10). Gehalten auf der Informatik in Bildung und Beruf - 14. GI-Fachtagung "Informatik und Schule - INFOS 2011, Münster: Westfälische Wilhelms-Universität Münster.
Moser, H. (2008). Einführung in die Netzdidaktik: Lehren und Lernen in der Wissensgesellschaft. Baltmannsweiler: Schneider-Verlag Hohengehren.
Peyton Jones, S., Mitchell, B. & Humphreys, S. (2013). Computing at school in the UK (S. 13). Microsoft Research. Verfügbar unter: http://research.microsoft.com/en-us/um/people/simonpj/papers/cas/computingatschoolcacm.pdf
Resnick, M., Silverman, B., Kafai, Y., Maloney, J., Monroy-Hernández, A., Rusk, N. et al. (2009). Scratch: programming for all. Communications of the ACM, 52 (11), 60. doi:10.1145/1592761.1592779
Royal Society. (2015, August 31). Computing in Schools. Shutdown or Restart? Zugriff am 31.8.2015. Verfügbar unter: https://royalsociety.org/education/policy/computing-in-schools/report/
Schrack, C. (2011). Digitale Kompetenz als Unterrichtsprinzip. PC News, 19, 126.
Toikkanen, T. (2015, November 26). Coding in school: Finland takes lead in Europe. Learning Environments research group. Zugriff am 3.11.2016. Verfügbar unter: http://legroup.aalto.fi/2015/11/coding-in-school-finland-takes-lead-in-europe/
Universität Wien. (2016). Vorlesungsverzeichnis 2016. u:find. Zugriff am 10.11.2016. Verfügbar unter: https://ufind.univie.ac.at/de/vvz_sub.html?details=true&path=26432