Abstract
Digitale Spiele spielen im Alltag von Kindern und Jugendlichen eine immer größer werdende Rolle und sind schon längst zur beliebten Freizeitbeschäftigung geworden. Im Unterricht hingegen führen diese Medien in Österreich nach wie vor ein Schattendasein, obwohl die Methode des Digital Game-Based Learning in anderen Ländern bereits zum Repertoire zahlreicher Lehrpersonen gehört. Die Ursprünge des digitalen Lernspiels liegen bereits in den 1970er Jahren, was darauf hinweist, dass es sich beim pädagogischen Einsatz von Spielen keineswegs um eine Entwicklung des 21. Jahrhunderts handelt. Dieser Beitrag möchte anhand einiger exemplarischer Beispiele aufzeigen, worin die Potentiale von digitalen Spielen in Bezug auf den Erwerb unterschiedlicher Kompetenzen liegen. Dazu wird auf Spiele als Anbieter eines virtuellen Erfahrungsraum im Sinne der Erweiterung von Kolbs Lernzyklus genauso eingegangen wie auf die Frage des Transfers, also wie und unter welchen Bedingungen aus digitalen Games gelernt werden kann. Gleichzeitig sollen aber auch die Grenzen bzw. die Bedeutung der Begleitung durch eine Lehrperson, die ein didaktisches Szenario um das Spiel entwickeln muss, aufgezeigt werden.