Abstract
Digitale Medien und der damit verbundene Umgang mit Informations- und Kommunikationstechnologien sind aus dem Alltag der Kinder heutzutage nicht mehr wegzudenken. Gerade in der Primarstufe erschließen sich viele Möglichkeiten des spielerischen Einsatzes digitaler Medien, um den kompetenzorientierten Unterricht zu bereichern. Bisher beschränkten sich Didaktik und Forschung aber vor allem auf die Anwendungskompetenzen und den Umgang mit digitalen Medien. In letzter Zeit wurden sich Experten aber einig, dass man den informatischen Teilbereich nicht vernachlässigen darf und damit schon im Primarstufenbereich beginnen soll, um bereits hier einen Grundstein für die informatische Bildung zu legen und um mit spielerischem Programmieren, z.B. mit Robotern, informatisches Denken und kreatives Problemlösen zu fördern.
Dieser Beitrag widmet sich dem Thema der Kreativitätsförderung und der Einführung des informatischen Denkens in der Primarstufe und zeigt, wie die Einführung anhand von Lernprozessen, die durch spielerisches Programmieren von Robotern unterstützt werden, gelingen kann.
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Copyright (c) 2020 Karin Tengler